在東京灣對面,千葉縣木更津市,有一家鮮為人知的索尼工廠。在一塊31.4公尺x6公尺的區域中,伴隨著馬達嗡嗡聲,32台機器人正傳承著傳統製造工藝,大約每30秒就有一台PlayStation(PS)4下線。
自1994年PS推出以來,索尼已經在全球贏得數億粉絲。但很少人知道,這款遊戲機的成功很大程度上,歸功於這座與東京隔海相望的巨大白色建築物。木更津工廠不僅是索尼重要生產基地,也是遊戲機生產智囊團隊所在地。
據報導,從今年開始,索尼將在這裡製造和生產兩代產品中四個不同遊戲機:PS4、PS4 Pro、PS5和PS5數位版,以最大程度提升生產效率。有鑒於PS5之於索尼未來十年市場戰略意義,木更津工廠也將成為索尼另一塊巨大資產和競爭籌碼。
索尼的搖錢樹:PlayStation
當你聽到索尼這個名字時,想到的第一件事是什麼?電晶體收音機?隨身聽?還是機器狗?如果你是電子遊戲的忠實擁護者,那麼,答案可能就是PlayStation(PS)。
每個控制台都是精密製造,每一個部件都是必須的,每一個設計都有其目的,PS沒有多餘的設計。索尼機械設計部門負責人Yasuhiro Ootori曾說過,「如果你追求科技,(那麼),機械設備可以變成一種美學。」
1994年,第一款PS誕生。通過CD-ROM高清影視遊戲的方式,索尼顛覆了曾主導家庭影視遊戲市場的任天堂,PS也隨之成為索尼搖錢樹。2008年,雷曼兄弟倒閉造成金融危機,索尼雖也遭受沈重打擊,但正是PS業務讓其挺過危機。
木更津工廠當前生產的PlayStation 4於2013年首次亮相,除了遊戲,還是電影和音樂的平台,甚至可用於虛擬實境遊戲。
儘管智慧型手機應用程式遊戲大受歡迎,但PS4一經推出,銷量卻穩定成長至超過1億台。與同行相比,它用最短時間達到了軟體銷售總計約12億套的里程碑。
在過去六年半中,PS4創造了10兆日元的銷售額,利潤超過1兆日元。2018、2019年,PS成為索尼最高收入來源,超過其半導體和金融領域營收。
爆款背後:32台機器人的自動化工廠
PlayStation之父,工程師久多良木 (Ken Kutaragi) 不顧其他高管的反對而力推的遊戲機,終於在今天成為索尼工藝的典範。而這背後離不開索尼全球製造與營運公司 (Sony Global Manufacturing & Operations,簡稱 SGMO) ,與影視遊戲部門索尼互動娛樂公司 (Sony Interactive Entertainment) 的通力合作,不斷將尖端技術引入這座工廠。
工廠內部是一條31.4公尺長的生產線,於2018年完工。現在,每30 秒就能生產出一台新遊戲機。在31.4公尺x 6公尺的區域中,一共有32台三菱電機工業機器人,負責絕大部分生產過程。
現場僅有四位工人負責少量任務。兩人負責將裸露的主板輸送給生產線。另外兩人負責打包組裝完成的遊戲機。
裸露的主板,位於整條生產線起點。被工人送至流水線上後,藉由機器人來移動。
不久,白色機器手臂會從流水線的兩邊出現,開始連接電線和擰緊螺絲。他們不停地工作,猶如優雅的舞蹈。
最初,工廠安排了80多台機器人上崗,重新審視每一個流程後,他們發現這根本不實用。現在的工作方式是,一台機器人不斷重複著從右到左的動作,在移動過程中的每個位點上,與其他機器人合作,完成特定工作。
他們將各種備忘錄貼在這條生產線的多處表面,比如位於下方的流水線和機器人周圍的隔離上。這些備忘錄記錄著大量的試錯,並最終幫助工廠在2018年實現了整個流程的自動化。
「如果你長時間觀察它們,它們會開始變得像人類,」一名工程師對媒體解釋道。與舉起重物的大型機器人不同,小型機器人的精細動作類似於人類的手臂,而且帶有溫度,而且,「可能沒有其他生產基地,能如此高效地使用這些機器人。」
多虧了這些天才的工程師們,生產線才得以運轉。不過,該工廠最大成就之一是,使用機器人將電線、膠帶和其他柔性部件連接到控制台上。要知道,馬斯克想要實現特斯拉工廠的高度自動化,最大障礙之一,就是機器人對這些柔軟線纜的無能為力,他們甚至申請了「結構電纜」(structural cable)專利來解決機器人不善於佈線的挑戰,儘管對於人類來說,易如反掌。
索尼工廠的32台機器人中,有26台專門從事柔軟部件的安裝。索尼也將PS4設計得盡可能小巧,以至於軟性可折疊部件,可以安裝在遊戲機內部的小空間裡。
我們可以在披露的圖像中看到,一隻機械手臂拿起一根電纜並握住它,另一隻機械臂抓住電纜的尖端,將之扭曲並調整角度,然後放入連接器。整個過程講求順序、需要力量和精度,人類可以在短時間內做到這一點,但對機器人來說卻是極其複雜的操作。
機器人仔細檢查完畢PS4後,再由機器搬離開。放置主機蓋,是PS4生產最後一步。機器一次抓取一台通過檢查程序的PS4,將其放在軌道上,排列整齊地等待被裝好主機蓋。
與時俱進的索尼製造
除了開頭和結尾,整個過程實現了高度自動化。合理搭配機器人和人類勞動的投資,正在讓索尼享受回報。
「我創造了盈利的生產線!」SGMO的總建築師Hiroyuki Kusakabe 說。
當一款遊戲機的市場壽命接近尾聲時,其將不可避免地成為銷售量下降和價格競爭的犧牲品。通過不斷改進生產線,加快生產速度並消減成本,能夠讓生產線保持盈利。
事實上,自1994年索尼推出第一款機型以來,木更津工廠就攜帶著注重生產力DNA。遊戲機設計師後藤泰宇 (Teiyu Goto) 在做設計時,就專注於打造一款易於批量生產的遊戲機。他甚至推動工廠裡的工程師不斷提升生產效率,而且這些精細的生產技術甚至被移植到了合約製造工廠中。
從更大的社會和經濟背景來看,索尼工廠對自動化的投入,也是為了應對勞動力成本帶來的困擾。勞動力成本仍然是競爭的重要籌碼,過去,降低這些電子產品生產成本的一個很重要因素,在於遷移生產製造,獲取廉價勞動力。比如,二十世紀初,索尼與中國的電子製造服務商(EMS)建立密切聯繫,從事PS生產。
不過,自動化改變了公司的競爭方式。公司並非只能遷移到勞動力成本低的地方,也必須考慮靠近產品消費的地方,電力供應的穩定性和獲得資本的機會。技能水平差異、勞動力短缺造成的操作不規範,不再是問題。供應鏈已經進行了重組,現在,內部零件製造已成為企業營運的中心,而產品設計也在不斷變化,以適應生產過程的自動化。
除了設計,製造本身也正成為企業創新的觸發器。
本文為愛范兒授權刊登,原文標題為「30 秒一台 PS4!揭秘鮮為人知的索尼機器人工廠」