(圖片取自unsplash)
Facebook的頭戴式VR設備銷量正在成長,諸如《半衰期》這樣的大製作VR遊戲即將發售,虛擬實境商業用途方興未艾。幾乎可以確定,2020年的VR市場將迎來轉折。
近期,即時3D引擎公司Unity發表了《2020年商用AR/VR熱門趨勢報告》,通過一系列AR/VR產業領袖分享各自的產業洞察,解讀了2020年AR/VR市場的趨勢變化。
報告顯示,2020年將是商用AR和VR技術(稱為XR)的轉型之年。一方面,從投資角度來看,XR已度過「是否值得投資」的前期階段,而進入了技術成果實際運用的商用階段。
另一方面,XR已經準備好進入「成長階段」。去年發售的Oculus Quest,是消費類VR設備的明星產品,該款設備可在不需連接PC或主機的情況下,提供與Facebook最初推出的Rift頭戴式設備同等水平的高質量遊戲。
SuperData預計,截至2019年第三季度末,Oculus Quest銷量達到了約38.8萬部,較Rift在銷售同期的銷量高出60%。在去年,假期需求似乎也很強勁。根據Oculus網站的數據,Quest在3月前將一直缺貨。
「經過多年的應用測試,許多模擬和使用案例已經帶來了較高的投資回報率(ROI)。原來被認為是『噱頭』的應用,現在也逐漸被人看到其商業價值。」Facebook商用AR /VR總監Maria Fernandez Guajardo說。
不僅如此,產業相信,5G與AR相結合帶來更多可能。在工業用途方面,隨著機器和工廠的互聯性越來越強,視覺化的能力也會越來越關鍵。而在AR中,工人們不只能獲取大量的新型生產數據,還能與之互動,經由數位介面即時控制真實的機器。
又比如微軟的AR設備HoloLens,該設備以企業用戶為目標,可以進行工程師遠端維修或用於培訓等場景,以及遠端醫療手術等。但在當下此類技術仍存在局限,例如在治療時,有的技術要求必須先給病人拍攝醫學影像,然後再送進手術室。這是由於網路延遲原因,還做不到即時影像,而5G的低延遲特性將促使該應用的成熟。
NVIDIA虛擬實境總監David Weinstein稱,隨著5G網路上線後,諸如光線追蹤技術、雲端分散式圖像處理技術的應用,將更簡單高效,且從本地轉移至雲端處理,讓XR設備有了辨識現實複雜圖形和環境的能力。當商用XR深化與滲透後,早期的成果會推動XR的進一步活躍成長和創新。
報告認為,無論是VR還是AR,可以在一定程度上為企業提高生產力、節約成本並進行學習開發。不管是微軟AR產品涉足的醫療領域,還是工業領域最尖端的航空工程,都將受到影響。
報告指出,經過多年的應用測試,許多模擬和使用案例已經帶來了較高的投資回報率(ROI)。原來被認為是噱頭的應用現在也逐漸被人看到其商業價值。
投資團體現在已經注意到VR商用和消費者需求的成長。2020年產業將迎來新一輪投資,更多的新創公司和創新將會出現。
報告最後總結,2020年雖然是VR商用關鍵一年,但並不會「耀眼」。擺在整個產業面前的任務是艱鉅的:基礎設施有待建立,工作流有待整合完善,全面的生態系統需要繼續建設。
本文為界面新聞授權刊登,原文標題為「年度AR/VR趨勢報告出爐:2020是商用關鍵一年,任務依然艱鉅」